Forum dla wszystkich sympatyków smoków oraz miłośników szeroko pojętej fantastyki.



Uwaga! Draconis korzysta z plików cookies. Są one niezbędne do funkcjonowania forum.

Teraz jest 19 lis 2019, 01:29

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 3 ] 
Autor Wiadomość
PostNapisane: 17 lut 2017, 14:33 
Niespotykanie spokojny człowiek
smok
Avatar użytkownika
Offline

Dołączył(a): 25 maja 2006, 12:38
Posty: 651
Lokalizacja: Lubartów


„Sid Meier’s Pirates! Live the Life” jest remake-m starej gry Sida pod DOSa I, jeśli mam być kompletnie szczery, jest to ta sama gra, tylko zrobiona dobrze. Ale po kolei…
:akapit: Na początek historia. Co prawda gra nastawiona jest w dużej mierze na freeplay, jednak ma też swoją linię historyczną. Oto mamy rodzinę zubożałych szlachciców; głęboko tonących w długach, których los mimo wszystko ma się odmienić. Bowiem z Nowego Świata płynie do Europy konwój galeonów po burty wypełniony kosztownościami i egzotycznymi dobrami należącymi do tejże właśnie rodziny, dzięki czemu nie dość, że spłacą swego wierzyciela, to bogactwa wystarczy na długie życie w dostatku.
:akapit: Niestety, jak to w życiu bywa gdy dzieli się skórę na żywym niedźwiedziu, jedynym co nawiedza ową rodzinę tego wieczora, jest ich główny wierzyciel – hrabia De’Cośtam, który to z wrodzonym taktem, uosobionym poprzez oddział żołnierzy oznajmia im iż ich flota zaginęła na Atlantyku i jako że nie są już w stanie go spłacić wszyscy należą do niego.
:akapit: Najmłodszemu z rodziny udaje się zbiec i z ukrycia patrząc jak jego rodzina wyprowadzana jest w kajdanach poprzysięga zemstę…
:akapit: Będąc już nieco już starszym, nasz bohater postanawia zaciągnąć się jako chłopiec okrętowy w pobliskiej tawernie, gdzie oczywiście musi podpisać cyrog… kontrakt.
:akapit: Po tym wstępie zabierani jesteśmy na ekran karty postaci. Po określeniu imienia i nazwiska wybieramy poziom trudności, od najniższego – Aprentice, po najwyższy – Swashbuckler (rozpoczynając grę po raz absolutnie pierwszy nie mamy możliwości wybrania poziomu trudności), wrodzoną umiejętność, jak na przykład fechtunek (fencing), prowadzenie ognia (gunnery) żegluga (navigation), czy inne. Fechtunek jest jak najbardziej wskazaną umiejętnością, moim skromnym zdaniem.
:akapit: Następnie wybieramy sobie okres w dziejach, w którym chcemy rozpocząć; od 1600 do 1680. Zaznaczyć tutaj jednak muszę iż wybierając najniższy poziom trudności, opcje te będą dla nas niedostępne, zaś okres zostanie wybrany automatycznie – 1660. Wybranie najniższego poziomu trudności łączy się też z innymi restrykcjami w grze, ale o nich będę wspominał przy okazji.
:akapit: Oczywiście wybrany okres w dużej mierze warunkuje dalszą rozgrywkę, zarówno pod względem balansu sił na Karaibach, jak również ilości dostępnych portów (im wcześniejszy okres, tym jest ich mniej).
:akapit: Ostatnią opcją jaką mamy do wyboru przed faktyczną rozgrywką jest okręt, na który chcemy się zaciągnąć. Do wyboru mamy Holendrów (Dutch), Hiszpanów, Anglików, bądź Francuzów. W zależności od tego, kogo wybierzemy taką jednostką będziemy dysponować na początku gry. Może to być francuski, Sloop; hiszpański Pinnace; holenderski Fluyt, bądź angielski Merchantman.
Rodzaj otrzymanych jednostek też uwarunkowany jest okresem w jakim rozpoczynamy rozgrywkę, ale jako że ja zawsze zaczynałem od 1600, więc podaję jednostki dla tego właśnie okresu. Kolejną konsekwencją wyboru kapitana jest taka drobna niedogodność, że na przykład hiszpański kupiec o poglądach nacjonalistycznych może nie chcieć dobić interesu z holenderskim bezbożnikiem. Co może być nieco uciążliwe, gdy zapasy żywności są na wykończeniu a jest to jedyny port w okolicy. Z drugiej jednak strony okręty transportujące żywność nie są aż tak trudne do znalezienia… <poker face>
:akapit: Następnie po krótkiej animowanej sekwencji ukazującej bezduszność kapitana, w konsekwencji prowadzącą do buntu załogi, odtąd-już-nasz-okręt zawija do portu.
:akapit: W przeciwieństwie do DOS-owskiego pierwowzoru w tej grze mamy jasno i czytelnie wyszczególnioną listę działań jakie możemy podjąć będąc w porcie. Możemy spotkać się z gubernatorem/burmistrzem (bądź kapitanem, jeśli port jest piracką przystanią), co jednak w konsekwencji prowadzi do łańcucha wydarzeń, który budzi we mnie głęboką rewulsję, jak zaloty itepe, to też opisywanie go zostawię na później.
:akapit: W tawernie rekrutujemy załogę (która jest niezwykle istotna, nie tylko przy abordażu, ale także do sprawnego działania naszego okrętu), pozyskać informacjie od barmana, bądź dziewki barowej o szlakach transportowych i okrętach po nich żeglujących (wraz z przypuszczalną wartością ładunku w złocie…), bądź też ostatnią znaną pozycją jakiegoś pirata, z „czarnej listy”, który pływa sobie w ciężkiej, obładowanej złotem czterdziestodziałowej frygacie, bądź trzydziestodwudziałowej brygantynie, a który to okręt w jego rękach się po prostu marnuje… <poker face>.
Można też dokonywać tu mniej oficjalnych zakupów drobnych upominków w postaci map skarbów, informacji o portach, bądź miejsca pobytu osób, które wiedzą co stało się z członkami twojej rodziny, a którzy dziwnym trafem noszą to samo miano „Zły baron Raymonndo”…
Najwyraźniej mamusia miała dość liczną trzódkę…
…Ta…
:akapit: U tych samych osób u których zdobywamy informacje w tawernie (można trafić nawet na Sida Meiera we własnej osobie) możemy zakupić również drobne cudeńka, które zdecydowanie ułatwią nam życie wypełnione łupieniem Karaibów. Bardzo pomocnym na przykład jest zestaw wytrychów, w razie gdybyśmy porwali się z motyką na słońce a gościnność władz okazała się poniżej naszych standardów. (co inicjuje mini-gierkę skradankę, polegającą na dotarciu do doków, unikając złapania przez strażników patrolujących ulice). Można zdobyć lepsze zestawy broni białej, urządzenia nawigacyjne, minimalizujące uszkodzenia okrętu wynikające z wpłynięcia w burze, etc.
:akapit: Dalej mamy handlarza. Tutaj zakupujemy zapasy żywności, w razie gdybyśmy ich potrzebowali, bądź też sprzedajemy ładunek, bez niewygodnych pytań w stylu „Jak to się stało, że taki ziom jak ty wszedł w posiadanie 300 ton tych luksusowych artykułów?”. Oczywiście pamiętać też należy, że kiesa rzeczonych handlarzy nie jest bezdenna, i kupią tylko tyle na ile ich stać.
:akapit: Kolejne miejsce do odwiedzenia to doki. Tutaj można naprawić, sprzedać, bądź usprawnić posiadany okręt/okręty. Każdy z portów oferuje jeden rodzaj upgrade-u. Bawełniane żagle zwiększą prędkość żeglugi, miedziane opancerzenie zapewni większą manewrowość okrętu, mosiężne działa poprawią celność, rafinowany proch strzelniczy (fine-grain) poprawią donośność (zasięg rażenia) dział, potrójne hamaki zwiększą o połowę pojemność załogi, iron scantings zwiększą wytrzymałość kadłuba itd… Tutaj też można znaleźć specjalne typy amunicji. Standardowe kule dostępne są od razu, i są to zwykłe żelazne kule, które głównie niszczą kadłuby okrętów. Dodatkowo dokupić można amunicję łańcuchową (chain-shot), która ma zdecydowanie krótszy zasięg od standardowych kul, ale służy do… Usuwania uciążliwych żagli (pesky sails) na okręcie przeciwnika, coby zaprzestał ucieczki, bądź pogoni. W końcu pływanie żaglowcem nie mając rzeczonych elementów konstrukcyjnych jest dość trudne… Są też kartacze (grape-shot) – mają najkrótszy zasięg, ale wyśmienicie spełniają rolę „wyludniaczy wrogich jednostek”. <smug expression>
:akapit: Przy sprzedaży pryzów (zdobycznych jednostek) należy zwrócić uwagę na ich ładowność. W końcu wszystko co transportujemy (żywność, dobra komercyjne, nawet działa) zajmuje miejsce w ładowni, a każdy z okrętów ma ograniczoną przestrzeń ładunkową, więc jeśli sprzedamy okręt i nie będziemy mieli miejsca na przetrzymywany w nim ładunek (bądź załogę) zostanie on stracony. Co prawda w takich wypadkach są odznaczone na czerwono komunikaty informujące o braku przestrzeni ładunkowej, ale kilka razy zdarzyło mi się tak z rozpędu… No.
:akapit: Kolejną opcją na liście jest podział łupów (Divide the Plunder). Otóż z czasem morale załogi zacznie się obniżać. Szczególnie jeśli nasze zdobycze nie są specjalnie… Błyszczące ani dźwięczące. Ten moment można odwlec nieco, zakupując od szemranego typa w tawernie skrzypce, bądź akordeon; mając w swojej świcie specjalistów kucharza i kwatermistrza (o czym dalej), bądź też zwiększyć ilość posiadanego łupu w złocie. Koniec końców jednak nadejdzie czas rozstania (zazwyczaj sygnalizowany przez twojego pierwszego oficera), kiedy twoi marynarze zaczną dezerterować. Właściwie, w momencie, gdy wspomni o tym twój pierwszy oficer jest to już ostatni dzwonek przed buntem załogi. A naprawdę głupio by było zostać porzuconym na jakiejś dupnej wyspie.
:akapit: W każdym bądź razie opcja ta służy właśnie do tego. Rozdzielasz zdobyte łupy, czy to w postaci złota, czy pryzów pomiędzy załogę. Jako kapitan masz prawo zachować swój okręt flagowy, jak i dolę ze zgromadzonego złota. Jaką część, to jest uwarunkowane poziomem trudności. Na najniższym jest to 5%, a na najwyższym 45%.
Dzieląc łupy masz też okazję podnieść poziom trudności dalszej rozgrywki o jeden stopień, kontynuować ją na tym samym poziomie, bądź zakończyć karierę całkowicie. Poczym minie jakieś sześć miesięcy nim znów będziesz mógł wyjść w morze.
:akapit: Pozostałe opcje to już statystyki (flota, bogactwa, notowania, encyklopedia, opcje gry) i opuszczenie portu.

No, dobra. Dłużej już nie mogę tego odwlekać… Jak rany…
:akapit: Wizyta u gubernatora skutkuje, po pierwsze tym, iż otrzymujesz od niego oficjalne zezwolenie na łupienie wrogich okrętów (zostajesz privateerem). Im bardziej przysłużysz się danemu imperium, tym wyższy stopień zostanie ci przyznany; otrzymasz prawa do posiadłości w okolicach poszczególnych portów, jak również zniżki na różnego rodzaju zakupy. Przy najwyższym stopniu usprawnienia okrętów są darmowe, a rekrutacja załogi nad wyraz łatwa.
:akapit: Z drugiej jednak strony niemal za każdym razem gubernator w trakcie rozmowy przedstawi ci swoją córkę, która za każdym razem zaprosi cię na bal.
…No i odmówić zaproszenia damie byłoby nieuprzejme…
Bal jest kolejną mini-gierką, polegającą na wykonywaniu odpowiednich ruchów, sygnalizowanych przez partnerkę w rytm muzyki. Co prawda muzyka jest zawsze ta sama, ale zmienia się jej taktowanie. Na ¾, bądź na 4/4. Jeśli wykonasz ruch za szybko, bądź za wolno, potkniesz się o swoje stopy. Jeśli pomylisz klawisze, nadepniesz jej na łodcisk.
:akapit: Celem tej mini-gry jest utrzymanie dużego, czerwonego serca (właściwie to bardziej ono różem trąca), znajdującego się u góry ekranu. Poprawne ruchy je powiększają, a błędy pomniejszają.
Poprawnie wykonana sekwencja ruchów wprowadza do tańca różne wariacje (piruety i takie tam), które jeszcze bardziej powodują żenadę… Eee… Powiększają serce.
Udany taniec, daje nagrodę w postaci punktów romansu z daną, gubernatorską córą, jak również drobny upominek od niej. Może to być zestaw szabli, pistolety; może informacja o szpiegu ukrywającym się w jakimś porcie, za którego pochwycenie przewidziano nagrodę, bądź też informacje pomocne w zlokalizowaniu kolejnych członków rodziny.
Jako że wszystko to można po prostu zdobyć w tawernie, jest to kompletna strata czasu. Nie pomaga też fakt, że nie bardzo da się tego uniknąć. Próba wyjścia z portu bez składania wizyty w posiadłości gubernatora sprawi że pojawi się posłaniec z zaproszeniem od tegoż właśnie.
:akapit: Oczywiście można odmówić, ale to byłoby faux-pas…
:akapit: Najprościej jest w ogóle nie zachodzić do gubernatora, to się pijawka nigdy nie przyczepi.
No.
:akapit: Sterowanie w grze jest naprawdę proste. W całości (z wyjątkiem wybierania opcji, które to dokonuje się myszą) zamyka się w NumPadzie. W przeciwieństwie do gier pokroju Tortugi okrętem nie steruje się za pomocą klikania PPM-em na jakiś punkt na mapie. Nie. Tutaj trzeba brać pod uwagę kierunek wiatru, jego siłę i ustawiać okręt tak, by wykorzystać go jak najlepiej, bo upływ czasu w grze jest nieubłagany. Kiedy mówię, że jest nieubłagany mam na myśli dokładnie to. Ponieważ nie oznacza on tylko zwiększania się licznika odpowiadającego za datę. W miarę jak latka lecą, nasz bohater także się starzeje. Z czasem walki wręcz staną się znacznie trudniejsze, trudniej będzie rekrutować nową załogę, która to zawsze preferuje młodych i ambitnych.
Najgorsze co może się stać to utknąć w strefie ciszy, z zapasami na wykończeniu i załogą w nastroju do bitki. Co prawda da się płynąć bezpośrednio pod wiatr, ale trwa to szalenie długo, więc zazwyczaj będzie trzeba zygzakować, po to by wiatr przynajmniej w jakimś stopniu dmiał we właściwą stronę żagli. Można też wykorzystywać burze, wędrujące po Karaibach powypełniania żagli; ładny szkwał działa jak, nie przymierzając podtlenek azotu. Trzeba tylko uważać coby nie wlecieć w środek burzy, bo można stracić żagle; albo nie wpłynąć na rafę. Bo trochę głupio stawać do walki z łowcą piratów, mając na dzień dobry uszkodzony kadłub.
:akapit: Walkę z innym okrętem inicjuje się poprzez wpłynięcie na niego, bądź też zbliżenie się na odległość strzału i wciśnięciu klawisza „5” na NumPadzie.
Podczas samej walki kierunek i siła wiatru odgrywa zasadniczą rolę. Nie tylko pod względem prędkości, ale też precyzji prowadzenia ognia. Silny wiatr od dziobu sprawi, że salwa burtowa miast pod kątem prostym, pójdzie w bok i minie cel o mile, co z kolei zostawia cię otwartym na kontratak. Po każdorazowym oddaniu salwy działa muszą zostać przeładowane. Co prawda następuje to w sposób automatyczny, ale manewrowanie okrętem w trakcie znacznie spowalnia proces przeładowywania. Dodatkowo refowanie żagli sprawia, że proces przeładowywania zatrzymuje się do czasu ich zrefowania i jest podjęty po nim. W skrócie mówiąc – okręt do funkcjonowania potrzebuje załogi, która, zajęta jedną czynnością nie bardzo może wykonywać inną. Pytanie więc: po co refować żagle?
Ano po to, by okręt w walce stał się bardziej zwrotny. Po to by zminimalizować uszkodzenia żagli podczas walki. Po to by szybko ustawić go dziobem naprzód do nadlatującej salwy, bo oberwanie pełną salwą w burtę, nawet jeśli nie zakończy się zatopieniem jednostki, to pozbawi cię większej części, jeśli nie wszystkich dział; załogi nie wspomnę.
:akapit: Abordażu dokonuje się taranując jednostkę nieprzyjaciela, co inicjuje kolejną mini-grę – pojedynek kapitanów.
W DOSowskiej wersji mechanika pojedynku była bardzo skopana. Mogłeś de facto przegrać i zostać uwięzionym pomimo tego, że wygrywałeś w pojedynku, dlatego, że twoja załoga była mniej liczna od załogi przeciwnika. Tutaj nawet pomimo tego, że przeciwnik może mieć przewagę liczebną, wciąż możesz wyjść z walki zwycięsko. Co prawda pojedynek będzie trudniejszy, a czas działa na twoją niekorzyść, ale to jest wykonalne.
:akapit: Przed każdym pojedynkiem masz możliwość wyboru broni, którą będziesz walczyć. Długi miecz (longsword) jest najbardziej wszechstronny – zadaje stosunkowo dużo obrażeń, i całkiem nieźle nadaje się do parowania ciosów. Rapier (szpada) jest lżejszy więc zadawanie nim ciosów jest szybsze i łatwiejsze; najlepiej nadaje się na pojedynki kiedy załoga przeciwnika jest liczniejsza i musisz zakończyć pojedynek jak najszybciej. Cutlass (piracka szabla) najlepiej nadaje się do obrony – wybierasz ją wtedy, kiedy to twoja załoga ma przewagę i musisz grać na czas, by wrogi kapitan się poddał. Przy okazji: na najniższym poziomie trudności nie masz opcji wyboru broni – zawsze będzie to longsword.
:akapit: Pojedynek rozpoczyna się na śródokręciu, zaś twoim celem jest wyrzucenie wrogiego kapitana za burtę. Kiedy wygrywasz, obcy kapitan zaczyna się cofać i w konsekwencji ląduje za burtą. (heh… Za każdym razem gdy widzę Czarnobrodego wpadającego na drinka z rybkami wybucham pirackim rechotem. Yarr harr harr!)
:akapit: Są trzy rodzaje ataków – górne cięcie, pchnięcie i dolne cięcie. Analogicznie są też uniki na każdy z tych ataków. Sterowanie tradycyjnie NumPadem – 7, 4, 1 : górne, pchnięcie, dolne; 8, 5, 2 – unik, blok, podskok.
:akapit: Po zwycięskim pojedynku okręt należy do ciebie. Otrzymujesz całe złoto, które przewoził, plus jego ładunek (choć to ostatnie musi być zatwierdzone przyciskiem. Jeśli tego nie zrobisz nie przejmiesz ładunku.). Możesz też zdecydować czy chcesz zatrzymać okręt jako pryz, czy też posłać wrak na dno.
:akapit: Część jego załogi może wyrazić chęć przyłączenia się do ciebie, ponad to może się zdarzyć, że wśród nich znajduje się specjalista. Specjaliści są naprawdę cennym assetem dla załogi. Łącznie jest ich ośmiu. Chirurg zmniejszy straty wśród załogi, Cooper będzie racjonował żywność coby starczyła na dłużej, kwatermistrz poprawi dyscyplinę pośród załogi, kucharz będzie przygotowywał gorące posiłki dla załogi, przez co zmniejszy spadek morale, cieśla i… ten od żagli, no… będą dokonywać napraw okrętu podczas pływania na mapie, nawigator zwiększy prędkość żeglugi a działonowy skróci czas przeładowywania dział pomiędzy salwami.
:akapit: Wybór jednostek pływających jest też dość bogaty. Co prawda szkoduję trochę, że nie ma trójpokładowców, ani tych bardziej ikonicznych okrętów pirackich – carrack, ale koniec końców nie narzekam.
:akapit: I tak – Hiszpanie opierają swoją flotyllę na Galleonach są trzy komercyjne i trzy bojowe.
Najmniejszy – Trade Galleon – jest 120-tonowym dwudziesto działowcem ze stuosobową załogą. Jest najbardziej popularnym okrętem komercyjnym na Karaibach (najczęściej spotykanym). Royal Galleon jest 130-tonowym trzydziestodwu działowcem, ze 150-osobową załogą. Najrzadszym z nich jest Treasure Galleon jest 140-tonowym czterdziesto działowcem z dwustuosobową załogą. Hiszpanie używają ich głównie do transportu złota, srebra i drogich artykułów z Karaibów do Europy. Rzadko kiedy można trafić na taki okręt, a jeśli już to najczęściej w konwojach.
:akapit: Bojowe wersje tych okrętów to Szybki Galleon (80 t – 24 działa – 160 zał.), Wojenny Galleon (90 t – 32 działa – 200 zał.) i Flagowy Galleon (100 t – 40 dział – 250 zał.)
:akapit: Flota komercyjna Francji i Angli składa się głównie z Merchantmanów (100t – 16 dział – 125 zał.), Dużych Merchantmanów (120t – 20 dział – 125 zał) i East Indiaman (140t – 20 dział -150 zał.), główne jednostki bojowe to frygaty (80t – 32 działa – 200 zał), żadko spotykane, ale zawsze Ciężkie Frygaty (90t – 40 dział – 250 zał) a już w ogóle żadko spotykanymi są Ship-of-the-Line (100t - 48 dział – 300 zał). I powiem to jasno, są to najlepsze okręty wojenne w grze. Szybkie zwinne, potrafią nieźle dokopać i przyjąć wiele na klatę. Obiekty westchnień każdego pirata… No, w każdym razie moje na pewno. :twisted:
:akapit: Holenderska flota komercyjna to Fluyt (80t – 8 dział – 50 zał), Large Fluyt (100t – 12 dział – 75 zał) i West Indiaman (120t – 16 dział – 100 zał) więc cele z nich żadne, łatwo zatopić a na okręty pirackie się nie nadają.
Jako flotę wojenną Holendrzy używają frygat.
Oprócz dużych jednostek jest jeszcze trochę drobnicy (jak ja je określam), której nie da się skatalogować pod względem narodowości, gdyż wszyscy z nich korzystają jak leci.
Są to Barki (Barque), Sloopy, Brygantyny, Pinnace… Każde w trzech wariantach (Sloop – Royal Sloop – Sloop of War; Brigantine – Brig – Brig of War; etc.) Na ogół nie warte zachodu (z wyjątkiem Brig of War: 80t – 32 działa – 200 zał), ale czasem od czegoś trzeba zacząć.
:akapit: Oprócz bitw morskich, pojedynków na pokładach płonących okrętów, poszukiwania pirackich skarbów i członków twojej rodziny, gra oferuje również bitwy lądowe. Co prawda, by do takiej bitwy doszło władze danego portu muszą być ci szczególnie nieprzychylne, ale dajmy na to, 540 000 szt złota nagrody za twoją głowę może się okazać w tym wielce pomocne…
Ta…
Wtedy zawijając do takiego portu nie przenosi cię od razu na ekran portowy tylko masz do wyboru trzy opcje. Możesz odpłynąć, próbować się przekraść (mini-gra w skradanie) lub zaatakować.
Po wybraniu ostatniej opcji gra zmienia się w turową strategię. Do dyspozycji masz trzy rodzaje jednostek – Piraci (walczący w zwarciu), Buccaneer (piraci uzbrojeni w muszkiety do walki dystansowej) i oficerowie (walczą w zwarciu, lepsi od zwykłych piratów).
:akapit: na uwadze trzeba mieć to, że twoja załoga to łachmaniarze; rif-raf zbierani z ulic. Natomiast przeciw sobie masz wyszkolonych żołnierzy. Piechurzy, kawaleria, nawet artyleria, wobec czego trzeba wykorzystywać ukształtowanie terenu na swoją korzyść. Choć taka kawaleria potrafi szarżą zmieść z powierzchni ziemi dowolny oddział piechurów na otwartym terenie, to w terenie zalesionym ma terrible disadvantage. Poza tym jednostki znajdujące się w terenie zalesionym są niewidoczne dla każdego, z wyjątkiem tych znajdujących się na polu bezpośrednio do nich przylegającym.
:akapit: Oczywiście, kiedy zacznie się przegrywać z kretesem, zawsze można dać sygnał do odwrotu.
:akapit: Kiedy obrońcy zostaną pokonani, dostajesz mnóstwo złota jako okup, oraz opcjonalnie możesz ustanowić nowego gubernatora, podległego któremuś z czterech imperiów (przez co zarobić kilka konkretnych Brownie-points), bądź zostawić już urzędującego gubernatora na miejscu. Sadly, nie można zatrzymać zdobytego portu dla siebie, ale nie jest to aż tak wielki żal…


:akapit: Reasumując (TL;DR) Gra “Sid Meier’s Pirates! Live the Life” oferuje szeroki wachlarz rozrywki i szczerze wątpię by była taką, co to znudzi się zbyt szybko. Jest jedną z tych gier, w które gra się łatwo, ale wygrać jest trudno i potrafi pozbawić snu kilka nocy z rzędu…
Jeśli się nie będzie uważać…
...Oczywiście.

Cytuj:
"Yarr-harr! Fiddle-di-dee!
Being a pirate is alright to be!
Do what you want '‘cause a pirate is free,
You are a pirate!
Arr-yarr! Ahoy and avast!
Dig in the dirt and dig in it fast!
Hang the black flag at the end of the mast!
You are a pirate!

_________________
Don’t kill the edge and become like the rest
Don’t lose the faith that made you who you are
Don’t kill the edge that manifests inside
This world is mine it’s where my thoughts collide...


Góra
 Zobacz profil     
    
PostNapisane: 17 lut 2017, 15:50 
młody smok
młody smok
Avatar użytkownika
Offline

Dołączył(a): 08 wrz 2016, 11:41
Posty: 63
Lokalizacja: Leszno/Warszawa
deviantArt: Arcdanis
Wow, naprawdę dobry opis gry, nieźle się rozpisałeś :) Jak już wspominałem, sam grałem wcześniej w Tortugę właśnie, która to ma wiele podobnych funkcji (podział łupów, różne rodzaje amunicji, porty z gubernatorami etc.), ale jest mocno uproszczona w stosunku do Piratów Sida. Przede wszystkim bardziej "bezosobowa".

Gdybym miał czas zaczynać kolejną nową grę, może i bym spróbował, bo odnoszę wrażenie, że w relacji dominują elementy pozytywne, więc gra musi być całkiem niezła. Co prawda, minigierka z balem u gubernatora zapewne też wzbudziłaby u mnie wybuch zażenowania ;) Grafika pewnie pamięta lepsze lata, ale nie o to przecież chodzi w tego typu grach. Chociaż, nawiasem mówiąc, słyszałem opinie, że Assassin's Creed 4: Black Flag mocno przechylał się w stronę typowej "gry o piratach". Jako że Sida szanuję za całą serię Civków, to po takiej zachęcającej opinii być może znajdę chwilkę na zabawę w Ryżobrodego Łupieżcę na wzburzonych morzach ^^

_________________
Power without vision is tyranny,

Vision without power - dreamful impotence.

Combine them, and the world is yours.


Góra
 Zobacz profil     
    
PostNapisane: 17 lut 2017, 18:57 
Niespotykanie spokojny człowiek
smok
Avatar użytkownika
Offline

Dołączył(a): 25 maja 2006, 12:38
Posty: 651
Lokalizacja: Lubartów
Szczególnie że mówimy o piracie z Karaibów...
Aż się prosi o miano Jacka Wróbelka. xD

_________________
Don’t kill the edge and become like the rest
Don’t lose the faith that made you who you are
Don’t kill the edge that manifests inside
This world is mine it’s where my thoughts collide...


Góra
 Zobacz profil     
    
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 3 ] 

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Skocz do:  
cron



Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group

Styl DraconisSub powstał na bazie stylu subsilver2.
Wszelkie modyfikacje oraz dodakowe grafiki zostały wykonane przez Naseilen.
Oryginalny rysunek z nagłówka forum można zobaczyć tutaj.
mChat © RMcGirr83.org
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL