Forum dla wszystkich sympatyków smoków oraz miłośników szeroko pojętej fantastyki.



Uwaga! Draconis korzysta z plików cookies. Są one niezbędne do funkcjonowania forum.

Teraz jest 19 lis 2019, 03:00

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 3 ] 
Autor Wiadomość
PostNapisane: 07 lis 2016, 08:33 
Niespotykanie spokojny człowiek
smok
Avatar użytkownika
Offline

Dołączył(a): 25 maja 2006, 12:38
Posty: 651
Lokalizacja: Lubartów
:akapit: Disclaimer: Zacznę najsampierw od pewnego rodzaju przeprosin. Mam całą garść screenów z gry, ale nie bardzo mam jak je wrzucić do neta i zlinkować tutaj. Do niedawna był „imgur”, ale formuła w jakiej teraz to działa jest inherentnie repulsywna dla mnie, więc odtąd trzymam się od tego portalu z daleka. A niestety nie mogę posłużyć się GoogleDyskiem do linkowania w BBCodzie , więc niniejszy post będzie wyłącznie tekstem. Ścianą tekstu… /Disclaimer

:akapit: Powiem wprost, mam mieszane uczucia względem tej gry; by nie rzec ambiwalentne. Z jednej strony naprawdę wiele w tej grze mi nie pasuje (o czym dokładniej za chwilę), jednak mimo to wracam do niej raz za razem… Jednak zawsze zaczynam nową grę, miast kontynuować wcześniejszą rozgrywkę… :?
Ale po kolei.
:akapit: Stellaris, to kosmiczny 4x (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate – jakby ktoś nie wiedział) czasu rzeczywistego. W skrócie budujemy imperium galaktyczne, rywalizując z innymi imperiami. Zwycięstwo osiągnąć można na trzy sposoby:
:akapit: - Dominacja – ponad 40% zamieszkałych planet należy do gracza
:akapit: - Podbój – Eliminacja pozostałych imperiów
:akapit: - Federacja – ponad 60% zamieszkałych planet znajduje się w rękach sojuszu gracza.

:akapit: Gracz ma do wyboru kilka gotowych ras. Może też stworzyć własną, i ma dane do tego naprawdę wiele opcji.
:akapit: - Wygląd – człekokształtne (humanoid) (pierwszy zgrzyt jaki z tym mam, to to, że znakomita większość ras w grze jest humanoidalna, więc wyszczególnianie ich jako konkretnej opcji jest… Dziwne.); ssaki(mammalian), gady(reptilian… Jaka szkoda, że brak smokokształtnych :cry: ), ptaki (avian), insekty (arthropoid), bezkręgowce (molluscoid), grzyby (fungoid) i rośliny (planetoid).
Dodatkowo każda z tych grup ma kilka odmian. Na przykład człekokształtne to ludzie; wypisz-wymaluj klingoni; hm… Voldemorty (powaga, tak wyglądają)… Nawet coś na kształt elfów; więc opcji jest naprawdę dużo.
:akapit: - Nazwa gatunku – gatunku, nie frakcji – w końcu na daną frakcję może składać się wiele gatunków. Tu wprowadza się nazwę dla rasy, odmianę mnogą tej nazwy i jej dopełniacz. Człowiek/Ludzie/Ludzki - dla przykładu.
:akapit: - Lista nazw – Tutaj znajdują się imiona przywódców, nazwy okrętów, planet i flót. Tutaj też można umieścić prefiks dodawany przed nazwami okrętów jak „USS”, „UNSC”, czy „HMS”. Także są zestawy gotowych nazw.
:akapit: - Cechy – Tutaj wybiera się cechy gatunku. Łącznie można wybrać ich pięć; dodatnich (jak bonusy do produkcji, czy badań) i ujemnych (jak xenofobia, czy niska adaptacja do warunków środowiska). Dane są dwa punkty które można na te cechy spożytkować – dodatnie cechy ujmują punkty, ujemne dodają.
:akapit: - Władca – Imię władcy i jego tytuł (imperator, prezydent, etc.) także tytuł dziedzica, w przypadku autorytarnego systemu rządów. Do tego dochodzą detale jak ubiór, cechy zewnętrzne dowódcy kolor skóry, włosy itp.
:akapit: - Świat stołeczny (Homeworld) – Tutaj wybiera się klasę planety na której zamieszkuje gatunek; jej nazwę i nazwę systemu planetarnego w którym się znajduje. Dodatkowo można też określić, czy chcemy by nasz system był faktycznym układem słonecznym – z planetami Układu Słonecznego, czy może bardziej jak Deneb, bądź pozostawić to generatorowi pseudo-losowemu. Klimat planety można wybrać spośród dostępnych dziewięciu klimatów, podzielonych na trzy grupy:
:akapit: - Klimat Suchy – pustynia, sawanna, step.
:akapit: - Klimat mokry – tropikalny, kontynentalny, oceaniczny
:akapit: - Klimat zimny – tundra, górzysty, arktyczny.
Oczywiście oznacza to też w jakich klimatach nasz gatunek będzie czuł się najswobodniej, a jakie będą dla niego uciążliwe. Choć później istnieje możliwość terraformacji planet, to jest przy tym jedno ale – nie można terraformować planet już zamieszkałych. W momencie kolonizacji planety znika opcja terraformacji.
:akapit: - Wygląd miast – To właściwie czysta kosmetyka, jak wcześniej z ubiorem, ale mimo to ma swój urok. Właściwie to tylko bitmapa, pokazywana w tle panelu kolonii.
:akapit: - Rząd i Etyka – Tutaj ustalamy kanon etyczny i typ rządu. I znów dane nam jest multum opcji:
:akapit: - Etyka – mamy do dyspozycji osiem podstawowych prądów etycznych i osiem tych samych, tylko fanatycznych. Każdy typ etyki ma swoje przeciwieństwo. Dla przykładu mamy typ militarystyczny (i fanatyczny militaryzm), a po drugiej stronie pacyfizm (i fanatyczny pacyfizm); mamy kolektywizm (+fanatyczny kolektywizm) i indywidualizm (+fanatyczny indywidualizm) i tak dalej. Oczywiście jest też określona ilość punktów które można na to spożytkować. Teraz, w zależności od tego jakie etyki się wybierze, niektóre typy rządów… Ustrojów politycznych, by być dokładnym, stają się niedostępne.
:akapit: Dla przykładu – UESA (United Earth Space Agency) Fanatyczni Militaryści + Materializm. Do dyspozycji mamy Republikę wojskową Czyli militarystyczną formę demokracji, gdzie prawa obywatelskie można uzyskać wyłącznie przez służbę wojskową (That’s right! – Starship Troopers ). Ten typ rządu daje bonusy do armii (Atak i obrona) i stacji wojskowych (mniejszy koszt konstrukcji i większa wytrzymałość), ale co dziesięć lat przeprowadzane są wybory, w których przywódca frakcji bierze udział, składa obietnice wyborcze i jeśli zostanie wybrany to musi ich dotrzymać.
Kolejna opcja ustroju politycznego to Wojskowa Junta (ten ustrój jest najbardziej zbliżony do UESA z mojego uniwersum, btw) czyli militarystyczna forma oligarchii, gdzie władzę sprawuje rada wysokich rangą oficerów (Komitet Wykonawczy). Mamy też Wojskową dyktaturę (której chyba nie muszę opisywać); Demokrację bezpośrednią, gdzie obywatele głosują nad odpowiednimi edyktami państwa; Demokrację pośrednią (czyli naszą współczesną), gdzie obywatele wybierają swoich przedstawicieli do rządu; Hegemonia Despotyczna, gdzie obywatele są tylko trybikami w maszynie państwa; Dyrektoriat Naukowy, gdzie państwem rządzą naukowcy; Plutokratyczna Oligarchia, gdzie rządzą bogacze i Despotyczne Imperium.
:akapit: Heh… Gdybym chciał opisywać je wszystkie i dokładnie, to by mi zeszło…
:akapit: - Baner – Tutaj można skomponować swoją flagę. Dwa kolory, różne kształty tła i w końcu godło.
:akapit: - Broń początkowa – Tu wybiera się typ uzbrojenia, z którym zaczyna się rozgrywkę. Opcje to
:akapit: - Broń kinetyczna – ignoruje pola ochronne, ale jest w pewnym stopniu neutralizowana przez pancerz (moja ulubiona, btw)
:akapit: - Broń energetyczna – ignoruje pancerz, ale nie jest w stanie przebić się przez osłony, dopóki ich nie zneutralizuje.
:akapit: - Rakietowa – Ma gdzieś osłony i pancerz nie stanowi dla niej większego problemu. Ale rakiety są stosunkowo powolne i mogą być zestrzelone przez obronę punktową.
:akapit: - Napęd nadświetlny – Metoda poruszania się pomiędzy systemami. Do wyboru z trzech rodzajów:
:akapit: - Warp – Najbardziej wszechstronny, lecz i relatywnie powolny napęd, tworzący „pęcherz warpowy” dookoła okrętu. Pozwala na swobodne poruszanie się po galaktyce, jednam może zostać uruchomiony poza studnią grawitacyjną układu. (jednostki muszą najpierw wylecieć poza dany układ słoneczny na podświetlnej, by uruchomić napęd warpowy.
:akapit: - Hiperprzestrzeń – Jeden z szybszych napędów, jednak pozwala na podróżowanie po kosmosie wyłącznie wzdłuż wyznaczonych tuneli. Można go jednak uruchomić z dowolnego miejsca w systemie planetarnym.
:akapit: - Wormhole Travel – Nie jest napędem stricte. Jednostki wykorzystujące ten typ polegają na masywnych generatorach umieszczanych na stacjach wewnątrz systemów. Stacja taka otwiera przejście pomiędzy systemem w którym się znajduje, a systemem docelowym. Tylko i wyłącznie. Znaczy to mniej więcej tyle, że jeśli chcemy przemieścić się z jednego systemu do drugiego, kiedy w żadnym z nich nie ma stacji, musimy „zahaczyć” o system ze stacją pomiędzy nimi. Also, generatory mają też ograniczony zasięg. Jednak na najwyższym poziomie udoskonalenia dostaje się napęd skokowy, który już jest niezależny od stacji.
:akapit: - Wygląd Jednostek – Właściwie to tylko kosmetyka, Mie ma różnic w osiągach, ani nic w tym stylu. Do wyboru siedem rodzajów – ssaczy (mammalian), gadzi (reptilian), i tak dalej.

:akapit: No. Tyle jeśli chodzi o opcje wyboru „kastom rasy”. Mając to za sobą dostajemy kolejny zestaw opcji do wyboru, tym razem galaktyki, w której będziemy grać.. Rozmiar (z racji grania w nią na kijowym laptopie trzymam ją pomiędzy Tiny(150) a small(400)), kształt galaktyki, liczbę przeciwników i ilu z nich będzie tzw „stagnant empire” – imperium przewyższające wszystkich (w tym ciebie) siłą militarną, gospodarczą i technologiczną. Można powiedzieć taki miecz Damoklesa, gotów ciąć, jak za bardzo zaczniesz rzucać się w oczy.
Następnie mamy liczbę „upadłych”, po których zbiera się artefakty i które w pewnych okolicznościach mogą powrócić i siać spustoszenie w galaktyce… Potem procentową zawartość planet w galaktyce, zdatnych do zamieszkania; Stopień trudności i agresywność pozostałych imperiów. Są też zupełnie niepotrzebne opcje jak „dozwolona metoda FTL” - w skrócie jakiego napędu w grze można używać (WTF?!), czy pozostałe imperia będą się znajdować blisko siebie, czy też równomiernie rozsiane po galaktyce, „kryzysy końcowe” (cokolwiek to znaczy :?) i w końcu „Ironman Mode”. Ale prawdę mówiąc nie mam po jęcia co tutaj ten tryb robi… Poza tym, że nie można robić sejwów, tylko robione są one automatycznie…
Dość często, rzekłbym…
Co jest upierdliwe jak cholera!
:akapit: Ekhem… No, ale przedostawszy się przez ten gauntlet of options nareszcie gra się rozpoczyna…

Cytuj:
In the eons Since first primitive Mankind communities took shape on the grassy savannah of Earth, our civilization have spread and prosper.
Technological progress have been swift, but as our numbers increased, the civilian population grew restless. With our world on the brink of the anarchy, the military stepped in, to restore the rule of the law. A new order has been established to safeguard our nation from all threats; both external and internal.
Now, after successful creation of artificial subspace wormholes UESA’s fines minds have finished the construction of our first wormhole station at the edge of our system. The stars themselves are finally within our grasp…

:akapit: Muszę przyznać, że GUI (Graphical User Interface) jest naprawdę schludne i czytelne. Nie to co w takim, dajmy na to „Space Empires” , gdzie oczopląsu można dostać; gdzie wszystko jest na wszystkim… Gdzie GUI zniechęca do gry.
Spoiler:

:akapit: Od ogółu do szczegółu, gra oferuje wiele funkcji zarządzania swoim imperium w każdym aspekcie – polityka, gospodarka, nauka itede, jednak w przeciwieństwie do innych tytułów (khu! Khe! Distant Worlds! Kha!) gracz nie jest nimi przytłoczony.
:akapit: Polityczna warstwa zamyka się w wydawaniu edyktów i ustalaniu praw. Jest na to specjalna zakładka „Policies & Edicts”.
:akapit: - Policies – odnosi się do schematu działania naszego imperium. Są konkretne zagadnienia i konkretne opcje do nich przypisane. Pamiętać trzeba również, iż wiele z tych opcji może być niedostępne w zależności od opracowanych technologii, bądź wybranej etyki naszej rasy. Np. Indywidualiści nigdy nie będą mieć opcji zezwalającej na niewolnictwo. Tak więc jest tu wszystko, jak na przykład taktyka prowadzenia wojen – Unrestricted/Liberation/Defensive Wars; migracja populacji – czy zezwalamy cywilom na swobodne przemieszczanie się pomiędzy koloniami, czy może ten przywilej ograniczymy tylko do własnego gatunku (w skład danej frakcji może wchodzić kilka gatunków), a może w ogóle zabronić migracji. Wszystko ma swoje wady i zalety. Z czasem, po opracowaniu nowych technologii pojawią się nowe zagadnienia, które trzeba będzie uregulować. Jak choćby SI – Sztuczna Inteligencja. Czy zostanie zakazana, jak nie przymierzając w Diunie (Nie będziesz czynił maszyn na podobieństwo ludzkiego umysłu), czy może zezwolimy jej na istnienie, pod warunkiem służebności (servitude), a może przyzna się jej prawa obywatelskie…
:akapit: - Edicts – Lub, jak kto woli „rozporządzenia globalne” – Wprowadzenie ich kosztuje różną kwotę w punktach wpływów (influence), ale wprowadzenie ich w życie daje wymierne korzyści. Dla przykładu „Encourage free thought” daje 10% boost do prędkości opracowywania nowych technologii, ale z kolei powoduje najróżniejsze wariacje w etyce populacji. Nie należy się zdziwić, jeśli pewnego dnia z fanatycznych militarystów i materialistów populacja zmieni się w fanatycznych spirytualistów i pacyfistów. Ale takie są już cienie i blaski rządzenia Multi-kulti społecznościom…
:akapit: Jest jeszcze jeden typ rozporządzeń, tym razem lokalnych (raczej bardziej pasuje tu słowo – propaganda). Działa on tylko w obrębie danej kolonii i tylko przez 10 lat. Ale przydają się kiedy trzeba podnieść kolonię szybko na nogi, bądź ugasić pożar rewolucji. I znów płaci się za nie influencją.
:akapit: W grze są trzy główne „surowce” – energia wytwarzana przez elektrownie. Trochę to dziwne, ale nic świętokradczego, jeśli ktoś chce znać moje zdanie, minerały – wydobywane z powierzchni planety za pomocą kopalni, bądź przy planetach niezdatnych do zamieszkania, bądź asteroidach za pomocą stacji wydobywczych. Wpływy natomiast są najcenniejszym surowcem w grze, gdyż nie ma sposobu na stałe ich pozyskiwanie. Zdobywa się je wykonując sub-questy w grze, wygrywając wojny, itp. Poza tym jest jeszcze jeden surowiec, który jednak nie wędruje do głównej puli, tylko zostaje w obrębie kolonii – żywność. Chyba nie muszę tłumaczyć do czego jest potrzebna, co?
:akapit: Kolejną grupą „surowców” są surowce naukowe, generowane przez laboratoria. Są ich trzy rodzaje, tak jak są trzy dziedziny badań naukowych – Fizyka, Socjologia i inżynieria. Wykorzystuje się je do opracowywania nowych technologii, ale jeśli mam być szczery, to mechanika badań naukowych w tej grze jest modelowo skopana. (nie tylko ona, ale nie palmy czarownicy, dopóki nie mamy pewności, że waży tyle co kaczka). Otóż w każdym normalnym 4x-ie badania naukowe są drzewkiem technologii. Opracowuje się je po koleii od najniższego poziomu i z czasem wchodzi się na coraz wyższy i wyższy. Tutaj panuje wolna amerykanka – nie jest to drzewo technologi, tylko losowo wybierane karty. Za każdym razem. Przykładowo, razu pewnego mając do dyspozycji technologię konstrukcji kolonizatorów i Bio-Laboratorium wybrałem to drugie, myśląc „i tak przez jakiś czas jeszcze moja gospodarka nie pozwoli mi na konstrukcję kolonizatorów jeszcze przez długi czas, więc wybrałem technologię laboratorium…
Do roku 2300 około ta technologia (kolonizatorów) drugi raz się już nie pojawiła. By unaocznić skalę problemu – Gra zaczyna się od 2200 i postępuje ze standardową prędkością 1 dzień na sekundę. 100 lat relatywnego czasu gry to w przeliczeniu na czas rzeczywisty 10 godzin… Tak około. You Gotta Be Fuckin’ Kiddin”ME! (oczywiście czas w grze da się przyspieszyć, ale nie to jest tu zagadnieniem. Chodzi tu o totalną głupotę i niefrasobliwość ludziów odpowiedzialnych za tę akuratną feature. Normalnie chciałbym spojrzeć w oczy tego kogoś, kto wpadł na taki pomysł i przekonać się ile szarych komórek sfajczył sobie „maryśką”)
Inna sprawa, wiele technologii można przeskoczyć, tak po prostu. Nie raz i nie dwa razy było tak, że nie mając jeszcze w ogóle opracowanej technologii myśliwców (nawet tych podstawowych) już miałem dostępną technologię „after-future” do technologi myśliwców.
Spoiler:

Innym razem od razu dostałem technologię dział gaussowskich (broń kinetyczna V poziomu), nie mając jeszcze opracowanych broni poziomu II (I poziom jest dawany za darmoszkę), ani III, ani IV. A po jej opracowaniu w magiczny sposób pojawiają się wszystkie te działa:
I – Mass Driver; II – Coilgun, III – Railgun, IV – Advanced Railgun, V – Gauss Cannon.
:akapit: Kolejna sprawa, że tych technologii nie ma wcale aż tak wiele. Tylko niektóre z nich dochodzą do V poziomu. Zazwyczaj są od dwóch do trzech poziomów.
:akapit: No, dobra. Pozgrzytałem trochę zębami, ale jakoś przełknąłem. Idźmy dalej.
:akapit: Infrastruktura. W różnych 4x-ach jest to rozwiązywane na różne sposoby; od minimalistycznych pasków zaprezentowanych w Master of Orion i Sword of the Stars, po konkretne zabudowania jak w Deadlock, Ascendancy, czy Galactic Civilizations. Tutaj ekran kolonii mamy podzielony na cztery zakładki.
Pierwszą stanowi ogólny ekran kolonii. Tutaj widnieją informację o populacji, morale i produkcji. Tutaj też wyznacza się zarządcę danej kolonii, który zapewnia jakiś zestaw bonusów do morale, produkcji czy redukcję kosztów bądź czasu potrzebnego na konstrukcję zabudowań. Tutaj też wyznacza się lokalne edykty (propaganda).
Druga zakładka odpowiada za zabudowania – pola na których umieszcza się odpowiednie budynki, które dostarczają surowców, bądź dbają o morale populacji. Większość ich nie jest dostępna od razu. Takie swoiste blokady oznaczają nie do końca zdatne do zasiedlenia rejony planety, czy to ze względu na wyjątkowo gęstą dżunglę w tym rejonie, bądź agresywne dzikie zwierzęta. Oczywiście można je wykorzystać po opracowaniu odpowiedniej technologii i faktycznym zainwestowaniu surowców w oczyszczenie tych pól z istniejących tam zagrożeń.
Trzecia zakładka odpowiada za siły lądowe. Tu rekrutuje się armie mające bronić kolonii przed atakiem innych, bądź też taką, którą użyje się do podboju innych kolonii. Każda armia może mieć przypisanego do niej generała (bohater), jak również pewne dodatkowe aspekty, które podnoszą jej statystyki (jak Neo-concrete fortification, która podnosi wartość obronną danej armii, czy battle drones która podnosi jej atak)
Czwarta zakładka odpowiada za dok orbitalny. Tutaj konstruuje się stację kosmiczną, która w miarę postępu technologicznego może być rozbudowana o kolejne poziomy i na której konstruuje się dodatkowe moduły jak np. Panele słoneczne, które dostarczają energii, Obserwatorium zwiększające zasięg czujników planety i wzbogacające produkcję naukową, czy też doki do produkcji okrętów.
Co w grze jest dość fajnym elementem to to, że każda gwiazda na mapie galaktyki jest wpisaną w dany hex mapą systemu planetarnego. Jednak by przemieszczać się pomiędzy poszczególnymi systemami wcale nie trzeba wychodzić do poziomu mapy galaktyki. Na obrzeżach każdego systemu są zielone (bądź białe, jeśli system docelowy nie jest zbadany) strzałki będące odnośnikami do przyległych systemów. Po kliknięciu na taką strzałkę, gracz jest przenoszony do danego systemu.
:akapit: Dalej - skoro wspomniałem już o konstruowaniu jednostek – jednostki, które przyjdzie nam budować można podzielić na dwie zasadnicze grupy – cywilne i bojowe. Cywilne jednostki to konstruktory – przeznaczone do budowania orbitalnych stacji pozyskiwania surowców, bądź militarnych służących do obrony danego systemu; Statki zwiadowcze, które wymagają naukowca na pokładzie, których używa się do badania nowych systemów planetarnych i odnajdywania surowców. Także okazjonalnie potrafią odnajdywać anomalie na planetach, których badanie może albo odkryć dodatkowe złoża, przynieść jakieś benefity naukowe bądź rozpocząć sub-questa. Oczywiście podczas badania może też zdażyć się wypadek, który będzie kosztował życie załogi statku czy coś takiego. Są kolonizatory, służące do zakładania nowych kolonii w innych systemach.
:akapit: Jednostki bojowe podzielone są na cztery klasy – korwety, niszczyciele, krążowniki i pancerniki. Wszystkie w pełni modyfikowalne… No może nie aż tak, jak to było w GalCiv 2, gdzie gracz praktycznie budował sobie kadłub okrętu z „klocków”, nie mniej jednak mamy tu dużą swobodę w kreowaniu jednostek. Każdy okręt składa się z sekcji – korweta ma jedną, niszczyciel dwie, krążownik trzy a pancernik cztery. Różnią się od siebie w zależności od przeznaczenia – korwety i krążowniki mogą mieć sekcje torpedowe, pancerniki i krążowniki lotniskowe, niszczyciele obronę punktową etc…
Na każdej sekcji znajdują się trzy rodzaje hardpointów – pomarańczowe na uzbrojenie niebieskie na podsystemy typu pancerz osłony i zasilanie (każdy podsystem okrętu wymaga zasilania) i zielone na specjalne podzespoły, jak shield capacitor, czy regenerative Hull. Wszystkie w trzech rozmiarach S – małe, M – Średnie i L – Duże. Oprócz nich są jeszcze pobocne, lub jak kto woli – secjalne, na których umieszcza się silniki napędu nadświetlnego i podświetlnego (thrusters), zestawy czujników i systemy namierzania i kontroli ognia.
Uzbrojenie może być na ogół montowane na każdym hardpońcie do tego przeznaczonym i w zależności od jego wielkości zmieni się ilość obrażeń jakie będą zadawać. Są jednak typy uzbrojenia które wymagają konkretnego hardpointa, jak na przykład flaki (działa przeciwmyśliwskie, a nie wnętrzności, mind you :roll: ) mogą być montowane tylko na hardpoincie „M”, czy Artyleria Kinetyczna wyłącznie na L-kach. Są też hardpointy na uzbrojenie specjalne (hangary, superciężkie działa, torpedy, czy obronę punktową)
:akapit: Kolejny punkt obrad – Dyplomacja. 4x bez dyplomacji to tylko zwykła strategia jest. Tutaj też ta warstwa jest dobrze dopracowana. Za jednym razem daje dużo możliwości i nie jest specjalnie skomplikowana. W ogólnym wykazie mamy liste imperiów, które już napotkaliśmy. Jest tu także lista gatunków w kosmosie, które jednak nie rozwinęły się dostatecznie dobrze, by stworzyć własne imperia. Te gatunki można wcielić do swojej frakcji, albo poprzez oldfashioned podbój wojskowy, bądź też pomagając im osiągnąć poziom „spacefaring race” i w konsekwencji zawiązać federację (zjednoczonych planet :> ) Choć ja zawsze preferowałem podbój… Już taki ze mnie tyran i okrutny despota :D.
:akapit: W przypadku innych imperiów mamy do dyspozycji kanały dyplomatyczne. Możemy oferować im traktaty, wypowiadać wojny (temat prowadzenia wojen zostawię sobie na koniec, bo jest to prawdziwa abominacja wśród gier pod tym względem), bądź podejmować inne polityczne działania. Na przykład, możemy ogłosić się gwarantem niepodległości innego imperium. Czyli jeśli ktokolwiek zdecyduje się zaatakować daną frakcję musi się liczyć z tym, że będziemy mieli prawo (wręcz moralną powinność) go zaatakować. Ciekawym mechanizmem jest ogłaszanie rywalizacji, co jest pewnym odpowiednikiem zimnej wojny pomiędzy tymi frakcjami. Można też słać innym pochwały, bądź obelgi… W sumie potrafi to być dość zabawne. Raz jedna nacja przesłała mi obelgę w stylu „UESA to naród pławiący się w luksusach i masowo polegający na sztucznej inteligencji”
:akapit: …No tak… I co w związku z tym?
:akapit: Gdyby nie to, że widniało to jako obelga, pomyślałbym, że mnie wychwala… xD
:akapit: I tak oto doszliśmy do największego biada całej gry. Powodu dla którego praktycznie zawsze zaczynam rozgrywkę od początku – mechanikę prowadzenia wojny. Nazwijcie mnie sentymentalnym pierdzielem, ale dla mnie wojny prowadzi się tak, że dwie strony konfliktu prowadzą międzysobą działania bojowe do tego czasu, aż jedna ze stron zacznie obrywać tak bardzo, iż prosi o zawieszenie broni i negocjuje traktat pokojowy. Tutaj sprawa ma się zgoła inaczej. Kiedy wypowiadasz komuś wojnę, musisz wyznaczyć cele kampanii. Każdy cel ma swoją cenę w influencji. Może to być wyzwolenie jakichś planet, przejęcie ich, kontrybucja, czy też upokorzenie przeciwnika (Yea. That’s a real thing In here). Każdy z tych celów (goals) wymaga ileś influencji, więc czasem może się zdarzyć też tak, że nie będzie się mieć wystarczającej ilości punktów influencji na większość rzeczy, które by się chciało. Następnie pojawia się licznik procentowy, który po osiągnięciu 100% oznacza wygraną. Wojna się po prostu kończy. Zaś cele kampanii zostają spełnione. Chciałeś przejąć X planet – masz je. Nie stać cię było na nic innego jak „upokorzyć przeciwnika”? Dobra. Upokorzyłeś go. Hurra! Chwała zwycięscy. A teraz wypieprzaj z jego terytorium, bo ma ważniejsze rzeczy na głowie, jak użeranie się z twoją masywną flotą orbitującą jego kolonie. Nie ma znaczenia, czy w trakcie działań przejąłeś jakieś jego kolonie. Zostaną one zwrócone właścicielowi a twoje siły siłą wyrzucone na najbliższą planetę kontrolowaną przez ciebie.
:akapit: Na dodatek nawet jeśli ktoś atakuje ciebie, to też musisz wyznaczyć swoje cele dla tej kampanii.
:akapit: This is stupid! Stupid! Stupid! Stupid! Stupid! Stupid! Stupid! Stupid!
Jedna mała rzecz, a tak potrafi zepsuć przyjemność z grania…
:akapit: Anyways, o czym jeszcze nie wspomniałem? … To jest… To jest… To też… Aha! Kolonizowanie planet też ma swoją cenę w punktach influencji. Kolonizując planety o odmiennych klimatach, ryzykuje się powstaniem nowego podgatunku twojej rasy, którzy jeśli zgromadzą odpowiednio wysokie poparcie mogą dokonać przewrotu… A wybić ich do nogi się nie da… To be fair – da się, ale tylko jeśli ma się etykę kolektywizmu. Tylko what’s the point? Kolektyw działa jednomyślnie, czyż nie? Więc po co w takim razie możliwość przeprowadzania czystki w kolektywizmie, skoro nie ma odłamów w ideologii:?:
Sztuczna inteligencja też przejawia tendencje do buntu, więc trzeba mieć ją na oku, w razie gdyby przyszło im do procesorów w Skyneta się pobawić…
:akapit: Coś jeszcze..? Nie, chyba już wszystko…

_________________
Don’t kill the edge and become like the rest
Don’t lose the faith that made you who you are
Don’t kill the edge that manifests inside
This world is mine it’s where my thoughts collide...


Góra
 Zobacz profil     
    
PostNapisane: 07 lis 2016, 17:01 
młody smok
młody smok
Avatar użytkownika
Offline

Dołączył(a): 08 wrz 2016, 11:41
Posty: 63
Lokalizacja: Leszno/Warszawa
deviantArt: Arcdanis
No no no, długi post... Mój ulubiony xD Powiem, że bardzo fajnie udało Ci się przedstawić tą grę - do kawałka o beznadziejnym systemie prowadzenia wojny (Europa Universalis, jeśli dobrze kojarzę, miała bitwy "cyferek", kalkulowane w dość skomplikowany sposób, ale tam miało to dużo więcej sensu niż to, co tutaj opisujesz) byłem zdecydowany, by zacząć jej szukać i w nią zagrać :> Być może wciąż chętnie bym spróbował, przynajmniej z pokojowym nastawieniem. Sam tekst jest bardzo podobny do publikowanych na portalach gamingowych recenzji - zdarzyło Ci się pisać jakieś?

Szczególnie ciekawym aspektem wydają mi się szerokie możliwości personalizacji swojej rasy, cywilizacji, a nawet pojazdów. Jeśli coś miałoby mnie przyciągnąć, to właśnie to (lubię 4x'y, ale z tymi "kosmicznymi" zbyt często się nie spotykałem). Z ciekawości, skąd się w ową grę zaopatrzyłeś, jeśli można wiedzieć? Na Steamie stoi po 40 EUR, a to może i nie absurdalnie dużo (Ekhem... Overwatch.), ale wciąż całkiem sporo. No cóż, może się trafi jakaś świąteczna promocja.

_________________
Power without vision is tyranny,

Vision without power - dreamful impotence.

Combine them, and the world is yours.


Góra
 Zobacz profil     
    
PostNapisane: 07 lis 2016, 17:14 
Niespotykanie spokojny człowiek
smok
Avatar użytkownika
Offline

Dołączył(a): 25 maja 2006, 12:38
Posty: 651
Lokalizacja: Lubartów
Ze Steama.
Miałem ją od wersji 1.0 (która była jeszcze gorsza od tej), ale zagrawszy w nią raz powiedziałem dosyć. Przez długi czas w ogóle o niej nie myślałem, aż L_D wspomniał mnie o niej na innym forum (Światotworzenie.pl) Ale i wtedy też nie bardzo chciało mi się doń wrócić. Dopiero niedawno dotarło do mnie, że jednak powinienem ją przynajmniej raz przejść do samego końca; a z łatkami 1.3.1 i garścią delców nie jest już tak koszmarna jak kiedyś.
To ciągle nie to, co SotS, ale kto wie... Z czasem mogą i to poprawić.
Szczególnie, że gra naprawdę ma potencjał.
Jesli tylko zmienią system walki i researchu, that is...

Nie. Nie pisywałem recenzji. Zazwyczaj po prostu mówię (piszę) co myślę i staram się do sprawy podchodzić rzetelnie. Ot cała filozofia. :roll:

_________________
Don’t kill the edge and become like the rest
Don’t lose the faith that made you who you are
Don’t kill the edge that manifests inside
This world is mine it’s where my thoughts collide...


Góra
 Zobacz profil     
    
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 3 ] 

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Skocz do:  
cron



Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group

Styl DraconisSub powstał na bazie stylu subsilver2.
Wszelkie modyfikacje oraz dodakowe grafiki zostały wykonane przez Naseilen.
Oryginalny rysunek z nagłówka forum można zobaczyć tutaj.
mChat © RMcGirr83.org
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL