Forum dla wszystkich sympatyków smoków oraz miłośników szeroko pojętej fantastyki.



Uwaga! Draconis korzysta z plików cookies. Są one niezbędne do funkcjonowania forum.

Teraz jest 18 lis 2019, 18:34

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]




Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 
Autor Wiadomość
PostNapisane: 02 sty 2015, 12:05 
Niespotykanie spokojny człowiek
smok
Avatar użytkownika
Offline

Dołączył(a): 25 maja 2006, 12:38
Posty: 651
Lokalizacja: Lubartów
Rzecz będzie o wszystkich trzech odsłonach gry Empire Earth; gry, która zajmuje w moim dysku wielce specjalne miejsce. Od jedynki do zera, ponieważ cześć trzecia jest totalną klapą. Nawet jeśli posiada elementy, których tak długo szukałem w innych tego typu produkcjach, to nie uratowało jej to przed byciem klapą. Ale do puenty.

Empire Earth (2001)

Obrazek
Empire Earth jest strategią czasu rzeczywistego z elementami 4x-a stworzona przez Stainless Steel Studios. Gra pozwala na rozgrywkę w kilku trybach: można niczym w Cywilizacji prowadzić swój naród poprzez pół miliona lat rozwoju ludzkości od prehistorii do epoki nanotechnologii; można rozegrać jedną z czterech kampanii, gdzie obejmując pieczę nad postacią historyczną musimy osiągnąć z góry założone cele; lub też zagrać z komputerem w trybie skirmish. Empire Earth zachwyca możliwościami rozwoju oraz ilością dostępnych technologii i jednostek. Występuje tu ponad 200 różnorodnych jednostek pochodzących z różnych epok (na przykład: paleolityczny chłop z oszczepem, kawalerzysta Napoleoński, współczesny czołg czy futurystyczny mech), oczywiście w danej epoce mamy dostęp tylko do odpowiednich dla niej oddziałów. Bitwy mogą toczyć się na wodzie (i pod nią), na lądzie i w powietrzu.
Obrazek
Postęp cywilizacyjny w grze był uzależniony od liczby ludności (im więcej tym wyższy poziom można było uzyskać), zaś sam awans na wyższy poziom kosztował odpowiednią ilość różnych surowców. Choć w głównej mierze była to żywność.
Żywność na początku (w pierwszych epokach) gromadzona jest na zasadzie zbieractwa, lub poprzez polowanie. Później w epoce żelaza gracz ma do dyspozycji farmę - spichlerz z ośmioma polami uprawnymi dookoła, na którym może pracować po jednym cywilu.
Co mnie osobiście najbardziej podobało się w jedynce to to, że każda jednostka miała swój cel.
Dajmy na to lotnictwo. Przy naprawdę wielkich miało ono bardzo ograniczony zasięg - samoloty wysłane z lotniska mogły nie dolecieć nad cel, który był poza zasięgiem, co zmuszało gracza do budowania lotnisk na innych terenach znajdujących się "w zasięgu", lub jeśli ktoś (na przykład taki ja) preferował mapy morskie - wyspy, lub kontynenty, to chcąc mieć wsparcie lotnicze podczas natarcia, potrzebował lotniskowców.
Ponadto autorom należą się duże brawa za niezwykle zaawansowane komputerowe AI, które w sposób dynamiczny reaguje na poczynania gracza. Przykładowo jeżeli chcemy dokonać nalotu bombowego na jego terytorium, to komputer, gdy tylko „wybada”, że gromadzimy armadę powietrzną, przystępuje do budowy broni przeciwlotniczej, niwecząc tym samym nasze plany.
Jednostki zdobywały doświadczenie, które wykorzystywało się do wzbogacania ich statystyk w postaci liczby HP, siły ognia, prędkości poruszania, zasięgu prowadzenia ognia, czy w przypadku późniejszego okresu zwiększenie pancerza przeciw kulom, lub laserom, albo zwiększenie obszaru zadawania obrażeń (szczególnie istotne w przypadku artylerii). I było to tak proste jak kliknięcie w ikonę na oknie jednostki w lewym dolnym rogu ekranu. Ponadto, budując kilka domów w zasięgu centrum miasta, uzyskiwało się bonus do wartości obronnej wszystkich jednostek jak i budynków. Graficznie wyglądało to jak półkole złożone z małych, zielonych pól pod każdą jednostką.
Obrazek
Dużym plusem Empire Earth była bardzo ładna i szczegółowa grafika. Wyczyny naszej nacji obserwujemy w całkowitym trójwymiarze, z możliwością zbliżania i oddalania widoku oczywiście w rozsądnym zakresie. Zastosowano tu patent podobny do tego znanego z Emperor: Battle for Dune, tzn. im dalej oddalamy widok, tym perspektywa, z której patrzymy zmierza w stronę tzw. z lotu ptaka, a wraz z przybliżaniem otrzymujemy widok z boku. Gra pozwalała też na rozgrywkę wieloosobową w sieci lokalnej i Internecie oraz na tworzenie swoich własnych map i scenariuszy przy pomocy edytora.

Minusami gry, był brak unikalności poszczególnych frakcji - budynki i jednostki były identyczne dla wszystkich frakcji i mały nacisk na rozbudowę infrastruktury. Ot jak w zwykłym RTS-ie. (No. Może z wyjątkiem budynków - cudów architektury; jak Partenon, Biblioteka Aleksandryjska, czy Koloseum, albo Wielka latarnie morska... Każdy z tych budynków dawał jakiś bonus; Biblioteka pokazywała wszystkie budynki na mapie, a taka Latarnia morska usuwała Fog-of-war z dużego obszaru morza)

Do tej gry wyszedł też dodatek "Art of Conquest", który wprowadził wiele urozmaiceń, np. Dodano budynki specjalne (unikalne dla każdej z frakcji) i tak np. USA miała market, a Rosjanie wyrzutnie ICBM-ów. (wcześniej - w podstwace, tylko bombowce przenosiły broń nuklearną. Ale za to jaką miała siłę rażenia... :lol: ). Dodano też nową epokę - Erę podboju kosmosu i walki w kosmosie.
Obrazek
Jednakże spartolili to modelowo, ponieważ przestrzeń kosmiczna, zastępowała morza. Jeśli chciało się walczyć w przestrzeni kosmicznej, to trzeba było zrezygnować z tradycyjnej marynarki wojennej, zaś kiedy próbowałem sztucznie to wymusić (robiąc w edytorze mapę i z oceanami i z przestrzenią kosmiczną), to najzwyklejsza tratwa spokojnie wypływała sobie w próżnię...

Reasumując Empire Earth była bardzo fajna. Cudownie rozbudowana i dająca (mi na pewno) wiele radości z grania. Nic dziwnego, że na kontynuację nie trzeba było długo czekać.

Empire Earth II (2005)

Choć stało się wiele w ciągu tych kilku lat; głównie chodzi mi o to, iż Stainless Steel przestało istnieć, zaś nową EE wydało Mad-Doc Software. Bez jakiejkolwiek krępacji ośmielę się powiedzieć, iż Mad-Doc Software stworzyło grę strategiczną, która przerosła wszystkie dostępne do tej pory.
Ogromna złożoność sprawia, że Empire Earth 2 nie jest dla początkujących graczy. Oczywiście każdy może się nauczyć grać dobrze, lecz niestety wymaga to sporo czasu. Gracze liczący na Blitzkrieg (wojnę błyskawiczną) mogą odpuścić sobie grę i po prostu zagrać w coś mniej ambitnego i prostszego… (Khe! khe! Khu! StarCraft! Kha! Khe! Khunn! Ekhem... xd )
Obrazek

Ale, ale; co tak naprawdę się zmieniło od czasów jedynki. Mnóstwo!
Po pierwsze teraz nie ma już identycznych budynków/jednostek. Jest wiele frakcji (w tym można tworzyć swoje własne) jak w jedynce, ale tutaj już rozróżnia się różne kultury. Tak więc mamy kulturę zachodnią - europejską, blisko-wschodnią - Arabia, afrykańską, daleko-wschodnią - kraje orientalne, i meso-amerykańską - Inkowie, Majowie i takie tam.
Każda ma swój styl architektoniczny, każda ma zestaw trzech unikalnych cudów architektury i wreszcie każda ma swoje bonusy.
Dalej. Postęp cywilizacyjny nie jest już uzależniony od populacji. Nie. Teraz dali punkty rozwoju naukowego (Research Points), które są generowane przez dwa typy budynków - uniwersytety i świątynie. W każdym z tych budynków garnizonuje się obywateli (uniwerek) lub kapłanów (świątynie) i dostaje się punkty RP w pewnych odstępach czasu. Te punkty wykorzystuje się do pozyskiwania nowych technologii i postępu cywilizacyjnego.
Poza tym rozbudowano też infrastrukturę. Oprócz murów, z wieżami (które po upgradzie można garnizonować żołnierzami, co pozwala na aktywną obronę takiego muru), można też budować drogi i mosty do przekraczania rzek, po których jednostki przemieszczają się zdecydowanie szybciej niż normalnie. Można budować rynek, który zwiększy przychód pieniężny i pozwoli na tworzenie szlaków handlowych pomiędzy twoimi prowincjami, lub też pomiędzy tobą i sojusznikami.
A własnie. Prowincje. Mapa teraz nie jest jedną całością jak w jedynce, tylko jest podzielona na obszary - prowincję. Każda prowincja ma limit budynków, które można na niej zbudować. Np. Jedna prowincja pozwala na zbudowanie jednego uniwersytetu, jednej świątyni jednego marketplace-a, 6 domków (które teraz zwiększają limit populacji) jednego centrum miasta, itd. Więc ważna w rozgrywce także jest ilość kontrolowanych prowincji. (im więcej ich masz, tym szybciej gromadzisz RP's, tym większą populację możesz mieć w wyniku czego szybciej się rozwijasz itd).
Kolejną innowacją, nie spotkaną aż dotąd (tak, mówię o czasach dzisiejszych) jest możliwość tworzenia "planów bitwy". Mianowicie, otwierasz odpowiednią zakładkę z mapą i za pomocą strzałek i flag "rysujesz" ruchy wojsk, wyznaczasz cele strategiczne itd. Tak przygotowane plany wysyłasz do sojuszników (nawet tych SI) i oni jeśli je zaakceptują, będą postępować zgodnie z nimi.
Obrazek
Grafika w grze jest wspaniała… efekty pogodowe oraz zmiany pór roku kiedy widzimy je po raz pierwszy mogą nas wbić w fotel. Tereny, po których spacerują nasze oddziały i obywatele przez cały czas ulegają zmianom. Drzewa pokrywają się śniegiem. Trawa zielenieje, opadają liście z drzew… Ech...
Animacja postaci, oraz ich modele są zrobione bardzo starannie, z dbałością o wszelkie szczegóły. Bez potrzeby zbliżania perspektywy obrazu możemy rozpoznać każdy element gry. Całość wykonania graficznego dopełniają różne efekty specjalne. Widzimy cienie postaci, odbicia krajobrazu w wodzie, oraz fale unoszące się ponad nią. Dym, wybuchy oraz ślady opon czy też stóp żołnierzy.
Obrazek
Realizm w grze Empire Earth 2 kształtowany jest nie tylko poprzez ilość budowli i jednostek oraz ich cech. Głównym czynnikiem wyróżniającym grę są dynamicznie zmieniające się warunki pogodowe oraz klimatyczne. Pogoda odgrywa w grze ogromną rolę. Kiedy np. przygotowujemy inwazję na wrogie osady, i pominiemy warunki meteorologiczne może okazać się, że ograniczona widoczność, spowolnione ruchy naszych postaci lub też inne konsekwencje śnieżycy, burzy piaskowej lub tornada sprawią, iż nasza inwazja zakończy się całkowitą porażką. Jak widać prognozy pogody są nieuniknionym elementem podczas planowania wszelkich działań. Oprócz pogody wpływ na nasz lud mają także pory roku. Podczas zimy stojąc bezczynnie zaczynają się trząść z zimna, w lecie natomiast przecierają pot z czoła.
Edytor także został rozbudowany (w końcu to nowy engine), zaś edytor do tworzenia kastom-cywilizacji jest po prostu miodzio.
Wybierasz do jakiej kultury twoja cywilizacja należy, i z tego tytułu już dziedziczy wszystkie bonusy z tym związane. Następnie określasz dwa dodatkowe bonusy dla swojej cywilizacji, takie jak dajmy na to 25% większa odporność jednostek na przekabacenie (kapłani potrafią "przekabacać" jednostki wroga na twoją stronę, lub twoje jednostki na stronę wroga), +10% wytrzymałości dla mysliwców i bombowców, etc. Dalej wybierasz trzy unikalne jednostki z puli dostępnych unikalnych jednostek (po jednej na okres w dziejach. 1 okres=5 poziomów cywilizacyjnych) i taki ja zawsze brałem sobie do mojej "Shaikan Clandom" pierwszego - Dragon Archer - Całkiem niezła jednostka, potrafiąca strzelać ognistymi strzałami, co dobrze (właściwie to źle) robi na budynki. Drugiego - Minutemana (dzięki czemu mam jednostkę z bronią palną na 1 poziom cywilizacyjny przed resztą :lol: ) i trzeciego - Sirit Heavy Bomber. (chyba nie muszę tłumaczyć, co?).
Dodatkowo wprowadzono nową "feature"; mianowicie "Korony". (prawy górny róg ekranu)
Obrazek

Gra przydziela dodatkowe punkty za przewagę nad innymi graczami w trzech dziedzinach: Wojskowej - kiedy poziom rozwoju militarnego i ilość armii przewyższają innych graczy; Imperialny - kiedy infrastruktura twojej cywilizacji jest bardziej rozwinięta niż u reszty i/lub zajmujesz większe terytorium niż inni; oraz Ekonomiczna - to samo tylko z warstwą ekonomiczną - ilość szlaków handlowych i dochód z nich uzyskiwany, jak również wydobycie surowców.
Ale, ale; czym to się je?
Otóż są to nagrody, za osiągnięcia w tychże dziedzinach. Bonusy, przydzielane na pewien okres czasu, zaś sam wybierasz sobie czym one będą. Za pierwszym razem, gdy zdobędziesz koronę dostajesz jednostkę specjalną - bohatera. Wojskowego, za koronę wojskową, imperialnego, za imperialną i ekonomicznego za ekonomiczną. Mają swoje specjalne zdolności zarówno statyczne (obecność wojskowego bohatera w oddziale znacznie zwiększa wartość bojową tego oddziału) i "aktywną" (tenże bohater potrafi leczyć najbliższe jednostki). Poza tym korony dają ogólne bonusy do wyboru.
Na przykład Wojskowa: "Doktryna piechoty" - wzmacnia statystyki każdego piechura. "Doktryna obrony statycznej" - wzmacnia mury, fortece i outposty, zwiększając ich wytrzymałość, zadawane obrażenia i pole widzenia; I tak dalej.
Imperialna korona także ma różne bonusy, choć mnie zawsze interesował jeden - "Think Tanks", zwiększający prędkość generowania punktów rozwoju. Ekonomiczna ma wpływ na ekonomię narodu.
Korony rozdzielane są raz na minutę. Tak długo jak wiedziesz prym w danych dziedzinach, tak długo będziesz je otrzymywał i tak długo będziesz mógł wybierać które bonusy chcesz mieć, przez czas trwania korony.

Minusem gry jest, jak by to powiedzieć krok wstecz w stosunku do jedynki. Tutaj lotnictwo ma już dostateczny zasięg, by z lotniska na jednym krańcu mapy dolecieć do drugiego, bez problemu. Levelowanie jednostek także zostało nazbyt uproszczone - 3 poziomy, po prostu; bez możliwości wybrania cech które chcemy wzmocnić. Kolejnym jest zredukowanie siły rażenia głowic atomowych. W jedynce jak bombowiec zrzucał atomicę, to Chodu!, by wybuch cię nie zniszczył. Tutaj atomica zabija od razu tylko cywili... Jest... Jest po prostu żałosna. Kolejnym minusem jest zalążek ogromnego minusa z trójki. Mianowicie pole detekcji kolizji jednostek, które sprawia, że większymi armadami po prostu nie sposób grać. Kiedy jednostki wchodzą sobie nawzajem w pole detekcji kolizji, przestają reagować na wydawane im rozkazy. (w trójce odnosi się to wręcz do pojedynczych jednostek, ale nie uprzedzajmy faktów)

Dodatek do EE2 pod tytułem "Art of Supremacy" zawiera 3 nowe kampanie rozciągające się w czasie od faraonów po Napoleona, dwa dodatkowe tryby rozgrywki (Fealty oraz Tug-of-War) a także nowe oddziały (m.in. wojownicy Zuluscy czy radzieckie haubice). Pojawiły się także: możliwość podbicia, zasymilowania się bądź też zawarcia sojuszu z tubylcami i kilka innych, które teraz wyszły mi ze łba... :oops:
Ogólnie rzecz ujmując EE2 jest najlepszą z trzech Empire Earthów i zaraz dowiecie się dlaczego, bo przyszedł czas na opowiesć o:

Empire Earth III (2007)

Wiele sobie obiecywałem po trójce więc tym większy spotkał mnie zawód. Z jednej strony, co jest na plusie, dano tu rozgrywkę "world domination", która dzieli grę na dwie fazy - strategiczną i taktyczną. W fazie strategicznej mamy kulę ziemską podzieloną na prowincje, które w poszczególnych turach można podbijać, tym samym dokonywać ekspansji swojego imperium w formie turówki.
Obrazek

Natomiast podbój prowincji, czyli faza taktyczna, wygląda jak standardowa gra w EE.

Obrazek.
W tej grze (world Domination) postęp cywilizacyjny odbywa się w fazie strategicznej. Każda prowincja daje bonusy do jakichś dziedzin. Wojskowe - które zwiększają ilość armii, którymi może dysponować gracz, Imperialne - które dają graczowi punkty, za które w fazie strategicznej gracz przeznacza na rozwój infrastruktury (np. łączy dwie prowincje ze sobą siecią drug, dzięki czemu armia w ciągu jednej tury może przemieścić się o dwie prowincje, a nie tylko o jedną), Research - zwiększające pulę RP's, które są potrzebne do awansu cywilizacyjnego z jednej epoki w drugą. Ekonomiczne - dostarczają pieniędzy, które wykorzystuje się podczas ataku na poszczególne prowincje, oraz Espionaż, które pozwalają na trenowanie szpiegów w taki sposób jak w przypadku armii.
Jednakże by dana prowincja dostarczała jakiekolwiek punkty, trzeba wybrać jej specjalizację i w zależności od tego jaką specjalizację się wybierze, takiego bonusu dostarcza dana prowincja.
Największą wadą tu jest zbytni pospiech gry, który wręcz nie pozwala na walkę na wszystkich poziomach cywilizacyjnych. Taki ja grając od początku do końca pierwsze cztery potyczki prowadziłem w epoce starożytnej, potem zdobywszy wreszcie prowincję naukową, miałem jeszcze jedną potyczkę w epoce starożytnej, dostałem w następnej turze upgrade do średniowiecza, przeformowałem armie po to by były nowoczesne (bo jaki jest sens atakowania jednostkami z epoki żelaza, kiedy ma się już rycerzy, itd), musiałem oddać turę, bo nie miałem finansów na wykonanie ataku (przeformowywanie armii też kosztuje) i w następnej turze okazuje się, że już mam pełną pulę punktów na kolejny awans. Więc walka którą przeprowadziłem była już w epoce kolonialnej. A następna w ostatniej futurystycznej. Za szybko, po prostu. Nie miałem czasu by się nacieszyć grą...
Jednakże to co zrobiono z walką taktyczną, to o pomstę do nieba woła.
Po pierwsze zredukowano na chama różnorodność surowców. Jest tylko jeden - surowiec. On może być drewnem, kamieniem lub nawet złotem, zawsze dodaje do puli surowca. Nie ma wycinki drzew, bo są one niezniszczalną dekoracją, zaś zbieranie żywności - zredukowane wyłącznie do odłowu ryb też dostarcza punktów do puli surowców. Dalej mamy pieniądze, które zdobywa się za pomocą handlu. stawia się punkt handlowy, który generuje karawany, wysyłane do centrum miasta. To jak bardzo oddalony jest punkt od centrum miasta, przynosi większy bonus ekonomiczny.
Pięć kultur z dwójki zostało zredukowane do trzech - Cywilizacja zachodnia, blisko-wschodnia i orientalna. No i bugi...
W grze jest tyle bugów, że normalnie odechciewa się grać. Mury miejskie (jeśli budowniczemu w ogóle uda się zbudować je do końca, bo nagminnie blokuje się w trakcie budowy) w ogóle nie chronią przed atakiem wrogich armii. Wchodzą sobie na nie, jakby nigdy nic. Wcześniej w dwójce tylko wieże na murach były garnizonowalne. teraz twórcy koniecznie chcieli umożliwić graczom umieszczanie jednostek bezpośrednio na murach i nie wiedzieli jak dokładnie powinno się to zrobić, toteż mury nie spełniają swojego zadania, nawet jako statyczna linia obrony. Fortece są tak słabe, że padają w gruzy po tylko kilku strzałach i to z lekkiej artylerii, co dopiero mówić o ciężkiej. I jeszcze te odzywki jednostek...
"Love me! Love my horsey!", "I'll pierce them with my ten-foot... SPEAR!"
To po prostu żenujące. No i detekcja kolizji... Marynarka wojenna jest już całkowicie bezużyteczna, bo nawet pojedyncze jednostki nie radzą sobie w wykonywaniem rozkazów. W pobliżu jest skała? Ląd? Bądź pewien że twój okręt nie wydostanie się z tej pułapki, dopóki nie wyrwiesz sobie trzech garści włosów z głowy. Awansu jednostek też się pozbyli... I koron... I wogóle wszystkiego co czyniło EE tak wspaniałą grą.
Nawet po zainstalowaniu łatek... Łatki, gra nie wiele zyskuje na działaniu. Wymagań sprzętowych nie wspomnę.

Ogólnie trzecia odsłona EE jest całkowitą klapą i gdyby ktoś mnie pytał, to z całego serca mu ją odradzam. Niech złapie dwójkę (z GOG-a najlepiej, już z dodatkiem Art of Supremacy), a o trójce nawet nie wspominać.

_________________
Don’t kill the edge and become like the rest
Don’t lose the faith that made you who you are
Don’t kill the edge that manifests inside
This world is mine it’s where my thoughts collide...


Góra
 Zobacz profil     
    
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 

Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Skocz do:  
cron



Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group

Styl DraconisSub powstał na bazie stylu subsilver2.
Wszelkie modyfikacje oraz dodakowe grafiki zostały wykonane przez Naseilen.
Oryginalny rysunek z nagłówka forum można zobaczyć tutaj.
mChat © RMcGirr83.org
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL